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看到千与千寻中的场景慢慢呈现在大屏幕上,所有人都变得兴奋起来。
游戏不但还原了动画中的场景,还进行了各种各样合理的补充,比如说道路之间的衔接,不同地形地貌之间的过渡,包括从神庙中一出来,进入到汤街的道路……
这些都是动画片中没有明确完善过的,却在游戏里被补充了细节,变得真实而完整。
给了观众们一种【千与千寻】的世界仿佛是真实存在的错觉。
“啊,这就是我心目中的千与千寻的世界了。”
一个大地图的远景拉起来,颇有一种波澜壮阔的震撼感,从云端中往下看,是一片碧绿的山色,除此之外还有大海以及海上列车,如同人间仙境一般。
非常的唯美。
“也太好看了吧?神隐世界,我现在就已经很想入手这个游戏了。”
“不愧是pokeni,动画渲染已经能做到这种程度了,又细腻又唯美。”
能制作到这个程度,青智源必须得感谢的一个人就是宫崎骏。
不得不说,宫崎骏这位前辈其实某些时候还是挺利害的,不但拥有着乎常人的感性的直觉,在动画制作过程中能一直保持着极强的创造力,同时呢,他也是一个非常具有理性思维的严谨画家。
在制作哈尔的移动城堡之前,宫崎骏就会先确定好每一个建筑的内部结构以及它们各自的用途。
比如说汤婆婆的油屋,在设定上就会根据功能模块给划分出来,彼此之间的衔接是怎样的,从哪里到哪里,然后每个楼层和房间又有着什么样的功能……
在确定完了内部结构之后,他才会扩张到外部的造型。
实际上,内部功能被确定,各种房屋的面积尺寸大小,连通的走廊楼梯等等规划完了以后,外部的造型简直是手到擒来。
但是在制作哈尔的移动城堡时,宫崎骏就很痛苦,特别纠结于内部构造,结果在前世的时候,他是在一次讨论会议上一边听众人的言,一边无意识地动笔。
等到会议开完的时候,宫崎骏才惊讶地现整个哈尔的移动城堡的外部构造图他已经画完了。
画完的时候,宫崎骏还颇有些不太敢相信,因为那玩意儿看起来也太不像一个城堡了。
最后还是顺着这个思路,先从外部入手再研究内部构造,于是诞生了非常有名的哈尔的移动城堡。
可以说哈尔的移动城堡花费的时间和心血要远高于千与千寻中汤婆婆的油屋。
油屋在现实世界中可以找到类似的参考原型,也是贴近于人类生活的东西,可哈尔的移动城堡真的就是放飞自我。
所以pokeni在制作油屋的时候,最大的难点从来就不是设计层面上的,宫崎骏都已经给你设计完成了,从内部到外部,包括哪些部分是建立在树干上,哪些部分是平铺在地面的,都相当的完善,美术只需要照着做就行了。
甚至于宫崎骏老爷子对游戏内容特别上心,不但在游戏里给出了非常详细的油屋设计图,还给了整个神隐世界(神隠し,义即“被神怪隐藏起来”
,被其诱拐、掳掠、或受到招待,而行踪不明。
)详细的规划和设定,大到整个世界的地理构造,小到海上列车从哪里出到哪里结束……
宫崎骏可以说是对此乐此不疲,虽然从某种程度上也增加了他的工作量,颇有一点不务正业的嫌疑,不过从最终呈现的效果来看是相当的值得。
所以千与千寻最大的难点一直都不是设计层面上的,而是实现层面上的。
因为你要将一个那么多面数的大模型直接加载到游戏当中,直接就能把显卡给干烧了,cpu都运转不过来。
加载本身就存在着很严重的问题。
最后呢,赤西健那边想了个办法,决定做一个假的,然后用Lod的分层技术来进行加载。
什么叫做假的呢?
就是从远处看的时候,整个油屋其实是一个没有内部结构的空壳子,而且分成了几个不同面数大小的建筑。
离得越远,那么像素就越低,面数越少,加载起来就越容易。
靠近的时候才会根据需要进行部分的加载。
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