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开始的四层还好。
第五层开始,有一些会隐身的怪登场,还躲在角落,让你防不胜防。
哪怕一片区域的地图都开了,我都无法确定一定把怪清干净了吗。
暗黑破坏神全程都在地下作战。
见不到一点点的光明。
……
暗黑沉浸感非常强烈,四周无声的时候然后开个箱子声音特别明显。
最有意思的是它的技能以及装备系统,如何搭配和选择技能,以及找寻适合技能搭配的装备,将成为游戏当中决胜的关键。
而这些东西看似零散,却有着非常强的内在联系,搭配得好的话可以随随便便击败敌人,搭配不好就有可能葬身火海。
游戏真的很有意思,哪怕再玩个十遍二十遍,通过不同的组合依然能获得新的体验和乐趣。
这一点跟p社以往的作品完全不同。
虽然一如既往地虐人,不过之前p社的游戏都是让你无法鼓足勇气去玩第二次。
可《暗黑破坏神》恰好相反,是让你玩了第一次之后有着强烈的再来一次的愿望的游戏。
而且,在游戏通关之后,还能解锁更高的难度等级。
这相当于p社在对玩家们起挑战,高喊着【有本事就来试试看】
如此一来,游戏就能加无法停下。
】
……
【伴随着空灵的吉他声,我缓缓地步入了这个色彩灰暗的世界。
远处传来声声狼嚎,穿过布满骸骨的小道,崔斯特瑞姆,这个永远笼罩在黑夜中的小镇,出现在眼前。
也许是因为这里并不比外面安全,镇里除了几个老家伙之外并没有太多的喧闹,但是依然给了我一份安详和宁静。
在我所不知道的未来,这个小镇将成为我最后的家园。
……
强的氛围感。
一流的游戏性。
千变万化的技能和装备
随机迷宫和探索。
这些都是能让暗黑破坏神成为伟大作品的因素。
唯一的遗憾是脚本方面确实弱了一点。
另外在我看来,Boss之所以能成为Boss,那是因为它们就是要给你巨大的压迫感和致命性,说白了就是数值强度上一定要很强才对。
可是暗黑当中并不是如此,有些时候群体怪物对玩家们造成的威胁更胜过Boss。
而且每个Boss和怪物都有着自己的弱点,如果能抓住弱点针对性地进攻的化,游戏就会变得无比简单。
这其实是不太符合游戏的设计理念,和人们对于Boss预期的。
为此我必须得扣一分。
】
……
编辑们可谓是相当的挑剔了。
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