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能不能把整个游戏製作和发布的流程,做成一款“游戏”
呢?
这一念头让他想起了《史丹利的寓言》这款游戏,它通过不断打破第四面墙和挑战玩家的期望,来传达出深刻的游戏哲学和反思。
林枫意识到,作为一名独立游戏开发者,製作一款游戏的过程本身就是充满选择、妥协和反思的。
这不正是一个完美的游戏题材吗?
玩家可以在游戏中扮演一个游戏开发者,从最初的创意构想到最终的上线发布,体验製作游戏的各个环节。
而他可以用一种“史丹利式”
的方式来呈现这些复杂的过程,让玩家既能感受到游戏开发的挑战,又能体验到做出每一个决策的后果和影响。
在这款游戏中,玩家需要做出各种关於游戏製作的选择,比如玩法设计、美术风格、盈利模式方面的选择。
玩法设计方面,玩家可以选择游戏的核心玩法,是解谜?还是动作?选择会影响后续的开发进度和市场定位。
美术设计方面是追求高精度的3d画面,还是简洁的像素风?每种选择都对应不同的成本和开发时间。
盈利模式方面是採用免费游戏內购,还是买断制?不同的模式会直接影响游戏的用户群体和收入。
发布平台方面,玩家可以选择上线的平台,比如移动端、pc端或主机平台,每个平台都有不同的优势和挑战。
市场推广方面,玩家需要制定合理的市场推广策略,选择gg投放、与kol合作或通过游戏展会曝光。
隨著玩家做出不同的选择,游戏的结局会发生变化。
如果玩家过於激进,可能会面临预算超支、开发延期甚至游戏製作失败的结局;
如果玩家过於保守,可能会错失市场机会,导致游戏在竞爭中落后。
通过这种方式,林枫希望能让玩家深刻体验到游戏开发背后隱藏的困难和乐趣。
如果搞这样一部游戏,会有市场吗?
林枫感觉可能是有市场的。
毕竟玩游戏的那么多,哪能没几个不对游戏製作好奇的。
而有需求那就有市场。
不过像这样的游戏,林枫就不打算亲自开发了。
林枫只负责策划的部分。
最近一堆往风枫工作室投简歷的。
到时候具体的开发完全可以由新来的负责。
嗯,只负责想点子,具体开发安排別人做。
不错不错。
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